dilluns, 10 de gener del 2011

Aprenentatge amb l'ordinador

                                                      
1. Ordinador com a tutor: La metàfora de l'ordinador
  • l'ordinador pregunta+l'alumne respon=l'ordinador avalua
- ordinador = tutor / professor:  dona exercicis i avalua.
- alumne: només practica, l'ordinador no els ensenya teoria nova.
- professor = en segon terme, fins i tot pot no ser-hi present.
Amb aquesta metdologia no ens ensenyen coses noves, sinó que es fan per practicar. Són exercicis per reoforçar la matèria treballada a l'aula. 

-> Podem trobar exercicis d'aquest tipus a la pàgina d' edu365.cat es tracta d'una pàgina web on hi ha exercicis per practicar conceptes de diferents matèries i per diferents edats. A través de Xtec  també podem trobar enllaços a edu365 amb més jocs i exercicis. 
Es pot realitzar amb programes com entrena't a llegir o amb el JClic.
Les pissarres interactives són idònies per aquest tipus de exercicis.
2. Ordinador com a l'alumne: la metàfora de la construcció
  • l'alumne dóna ordres + l'ordinador repon = tasca realitzada
- ordinador = obeeix ordres del alumne.
- alumne: ensenya al ordinador, a través d'experimentar i descobrir.
- professor = queda en segon pla i proposa propostes per afavorir aprenentatge.


-> Els programes com l' Scratch o el  WinLogo afavoreixen aquest tipus d'aprenentatge. Pots definir accions senceres a través d'instruccions. P.ex. amb WinLogo pots ordenar-li a la tortuga (personatge del programa) mitjançant ordres que faci un quadrat. Per tant per arribar a concloure una acció l'infant ha de pensar i raonar molt. És autoaprenentatge guiat pel mestre.


3. Ordinador com a simulador: la metàfora del laboratori

  • ordinador planteja+ alumna prova+ mestre planteja (preguntes, obsevacions) i guia l'aprenentatge = curiosistat/dubte resolt

Semblant al anterior però l'alumne pot manipular diversos paràmetres, però no afegir-ne de nous. Els simuladors són plantejaments de la vida diària per arribar a extreure'n conclusions.

- ordinador = obeeix ordres del alumne.
-alumne = descobreix per si mateix a través de l'experimentació, aquest cop guiada per l'ordinador. L'alumne no és lliure de ampliar o modificar ordres al ordinador, ja venen guiades per ell a mode d'exercici tancat.
- professor = afavorir aprenentatge mitjançant preguntes i incitant a la curiositat. Planteja reflexions. 

-> El programa la doctora xinxeta afavoreix aquest tipus d'aprenentatge. Els exercicis plantegen preguntes del món real a través de simulacres per donar respostes i interpretacions tot investigant i provant. A vegades poden arribar a ser interpretacions errònies. Els alumnes aprenen a través de plantejar-se hipòtesis, dubtes i  provant a través d'un simulacre de la vida real.
No és bo abusar d'aquest tipus d'aprenentatges, els infants també han d'aprendre a través d'experimentar amb el món real, perquè sinó poden arribar a confondre els simulacres per realitat. Aquest aprenentatge és útil per exemple quan és difícil d'accedir a la realitat.

A continuació us adjunto un exemple d'exercici de la doctora xinxeta. que simula el creixement d'una planta.
 4. L'ordinador com a eina: la metàfora de la caixa d'eines
  • l'ordinador té possiblitats de fer paràmetres de manera automàtica + l'alumne aplica els coneixements correctament = ordinadors treballa per tu i et facilita la feina


- ordinador = ajuda / facilita tasques a través d'eines molt potents.
- alumne = ha d'adquirir coneixements per aplicar-lo correctament.
- Professor = ha de facilitar com utilitzar correctament les eines. 


-> És el cas per exemple de crear la "Taula de continguts" d'un treball amb la opció automàtica del Word. Per tant si sabem utilitzar bé els paràmetres del ordinador ens allibera de tasques rutinàries.
En aquest cas l'ordinador és doncs un amplificador d'accions com escriure (word), o dibuixar (paint).